本書是電子競技運動與管理專業(yè)系列教材之一。全書共十七章,主要內容包括電子競技運動心理學概述,電子競技運動的人格特征,電子競技運動的感知過程,電子競技運動的記憶過程,電子競技運動的意識與注意,電子競技運動的思維過程,電子競技運動中的自信與動機,目標定向理論,焦慮、應激與心境,團隊凝聚力,電子競技運動中的觀眾效應和自我表現(xiàn)
本書電子競技運動與管理專業(yè)系列教材之一,全書共五章,分別是從傳統(tǒng)體育俱樂部到職業(yè)電子競技俱樂部、電子競技俱樂部的架構、電子競技俱樂部的賽訓管理、電子競技俱樂部的運營模式、電子競技俱樂部的未來發(fā)展。本書既可作為電子競技運動與管理專業(yè)教材,也可作為社會人士自學用書。
這是一套好玩、有趣的多功能益智拼圖涂色書,把兒童文學中家喻戶曉的4個童話故事,以全新的形式出現(xiàn)在小讀者面前。書中包含5頁拼圖,每頁48塊,生動形象地展現(xiàn)了故事中的重點情節(jié)。小朋友們也可以在拼圖下涂色,用自己獨特的方式表達對故事的理解。充分開發(fā)想象力,培養(yǎng)小朋友們的動手能力,帶來不一樣的閱讀體驗。
《體育賽事組織與管理》力求系統(tǒng)性和實用性相統(tǒng)一,強調知識性和運用性相一致。本著簡明扼要、通俗易懂、注重實用的原則,著力體現(xiàn)內容的獨立性與整體性、理論性與實踐性相結合的特點,并在實用性和可操作性的知識內容之后附有一定的案例。《體育賽事組織與管理》除講授體育賽事組織與管理的基本知識、基礎理論和具體管理實踐方法和手段之外,以
本書是全國電子競技專業(yè)教學標準制定專家組推薦教材。本書主要內容包括:電子競技賽事概述,電子競技賽事運營與管理概述,電子競技賽事的籌備、賽事管理、市場營銷、財務管理、人力資源管理、風險管理、賽后評估等。本書既可作為電子競技運動與管理專業(yè)教材,也可作為社會人士自學用書。
本書按照電子游戲到電子競技、從電子競技到產業(yè)鏈的發(fā)展規(guī)律進行編寫,所涉及知識面較廣,編排充分考慮教學需求,主要內容包括游戲概述、游戲設計的思想、游戲工程與技術、初識電子競技、電子競技俱樂部、電子競技賽事、電子競技、電子競技產業(yè)與人才,助力游戲電競專業(yè)人才培養(yǎng)體系構建和課程建設。本書是新形態(tài)教材,依托中國鐵道出版社有限公
本書在編寫過程中以體育為載體,以健康*為指導思想,以培養(yǎng)應用型、復合型人才為目的,重視培養(yǎng)學生的體育鍛煉意識和技能,培養(yǎng)學生的團結協(xié)作精神及溝通能力,體現(xiàn)了高等職業(yè)院校體育教學的實用性、職業(yè)性。本書分為上篇和下篇兩部分,內容包括:體育與健康、體育運動競賽、運動損傷的防治與應急處理、田徑運動、球類運動、游泳運動、武術運動
本書是全國青少年戶外營地叢書的培訓用書之一,由國家體育總局青少年體育司、中國登山協(xié)會組織編寫。本書選取了易于在青少年營地開展的山地戶外運動項目,包括登山運動、徒步運動、攀巖運動、定向運動、極限飛盤運動和射箭運動等。
翻開這本《樂高®哈利?波特?魔法全書》,你會看到兒時魔法世界中那些熟悉的人物、動物、場景——只不過,全都是以樂高玩具的形式呈現(xiàn):好朋友們的第一次見面、第一眼看到霍格沃茨、魔藥課、飛行課、厄里斯魔鏡、決斗俱樂部、復方湯劑、隱形衣、魁地奇比賽、每年換一位老師的黑魔法防御術課、禁林、數不盡的神奇生物……時光乍現(xiàn),童年
近年來,沒有哪一類電子游戲比軍事視頻游戲更受歡迎。因為它們承諾讓玩家沉浸在歷史和未來的戰(zhàn)斗中,這一行為將我們現(xiàn)實生活中的當代沖突轉化為可玩的體驗。在9·11事件之后,這些游戲將一場國家危機轉變成了一場奇妙的、有利可圖的冒險。在那里,看似無能為力的旁觀者,成為了虛擬反恐戰(zhàn)爭的解決方案。 本書為理解軍事題材電