電子游戲既是一種表達(dá)媒介,也是一種說服性媒介。在這個創(chuàng)新性的分析中,伊恩·博格斯特分析了電子游戲引發(fā)爭論和影響玩家的方式。他借鑒修辭學(xué)(研究有說服力的表達(dá)方式)的歷史,分析了修辭學(xué)在一般軟件中的獨(dú)特功能,特別是電子游戲。博格斯特認(rèn)為,由于電子游戲具有基本的程序性表征模式(基于規(guī)則的表征和交互),它為說服開辟了一個新領(lǐng)域;它實現(xiàn)了一種新的修辭形式。博格斯特稱這種新形式為程序性修辭,這是一種與計算機(jī)核心功能相關(guān)的修辭。他認(rèn)為電子游戲具有獨(dú)特的說服力,超越了其他形式的計算性說服。博格斯特考察了電子游戲說服力已經(jīng)形成并顯示出相當(dāng)大潛力的三個領(lǐng)域:政治、廣告和學(xué)習(xí)。
當(dāng)你在《文明》中不眠不休地推動歷史進(jìn)程,在《動物森友會》中搭建完美家園,在哈利·波特授權(quán)游戲中享受魁地奇的樂趣時,有沒有想過這些虛擬世界正在悄悄說服你?伊恩·博格斯特就像游戲世界的黑客帝國觀察員,在這本顛覆認(rèn)知的書中帶你解鎖電子游戲不為人知的超能力原來我們以為在玩《模擬人生》,其實是游戲在用程序性修辭悄悄重塑我們的思維方式!
無論你是電子游戲的創(chuàng)作者、研究學(xué)者,還是入圈許久的硬核玩家,抑或只是對游戲有著一般好奇心的普通路人,這本書都能為你帶來一種全新思考,去了解電子游戲的修辭學(xué)邏輯,去認(rèn)識程序性的說服力與表達(dá)力,它們影響著我們,催生著我們的觀念變化,而這些變化終將隨著時間的推移,重塑文化。
作者簡介
伊恩·博格斯特(Ian Bogost),美國圣路易斯華盛頓大學(xué)電影與媒體研究、計算機(jī)科學(xué)與工程、設(shè)計與視效藝術(shù)學(xué)科教授,芭芭拉與大衛(wèi)·托馬斯(Barbara and David Thomas)講席教授。獨(dú)立游戲工作室Persuasive Games LLC創(chuàng)始合伙人,《大西洋月刊》特約撰稿人。著有《單元操作:電子游戲批評導(dǎo)論》(Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism)、《異形現(xiàn)象學(xué)》(Alien Phenomenology, or What Its Like to Be a Thing)、《玩的就是規(guī)則》(Play Anything: The Pleasure of Limits, the Uses of Boredom, and the Secret of Games)等。
譯者簡介
丁幼晗,北京電影學(xué)院電影國際傳播中心教師,聯(lián)合國教科文組織電影藝術(shù)與文化多樣性教席專員。美國紐約大學(xué)國際關(guān)系學(xué)碩士研究生畢業(yè),獲國家二級筆譯及口譯證書。曾在《電影藝術(shù)》等刊發(fā)表譯作與研究文章。目前主要從事電影國際合作事務(wù)管理、跨文化傳播、科技與藝術(shù)融合發(fā)展等相關(guān)研究工作。
Ⅰ 前 言
1 第一章 程序性修辭
政治
99 第二章 政治過程
145 第三章 意識形態(tài)框架
177 第四章 數(shù)字民主
廣告
209 第五章 廣告邏輯
246 第六章 授權(quán)許可與產(chǎn)品植入
282 第七章 廣告游戲
教育
329 第八章 程序素養(yǎng)
371 第九章 價值觀與理想
417 第十章 體育運(yùn)動
451 第十一章 說服的目的
483 譯后