第1 章 電子競(jìng)技的概念與特點(diǎn)1
1.1 新興的充滿爭(zhēng)議的電子競(jìng)技1
1.2 電子競(jìng)技的相關(guān)概念2
1.2.1 電子競(jìng)技的定義2
1.2.2 電子游戲:第九藝術(shù)2
1.2.3 電子競(jìng)技游戲及其特點(diǎn)3
1.2.4 電子游戲和電子競(jìng)技游戲的分類4
1.2.5 電子游戲、電子競(jìng)技游戲與電子競(jìng)技的關(guān)系5
1.3 電子競(jìng)技的特點(diǎn)6
1.3.1 公平競(jìng)技性6
1.3.2 科技進(jìn)步性9
1.3.3 虛擬延展性10
1.3.4 廣泛參與性11
1.3.5 內(nèi)容觀賞性13
1.3.6 急速爆發(fā)性17
1.3.7 迭代傳承性18
1.3.8 知識(shí)產(chǎn)權(quán)性19
1.4 電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育20
1.4.1 電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育的共同點(diǎn)21
1.4.2 電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育的區(qū)別22
1.4.3 大肌肉運(yùn)動(dòng)與小肌肉運(yùn)動(dòng)23
1.5 科技進(jìn)步與體育發(fā)展23
1.5.1 體育發(fā)展階段的劃分23
1.5.2 科技進(jìn)步與新體育的誕生25
1.5.3 科技進(jìn)步與體育發(fā)展的關(guān)系26
1.6 本書對(duì)電子競(jìng)技的定義及擴(kuò)展26
1.6.1 本書對(duì)電子競(jìng)技的定義26
1.6.2 電子競(jìng)技與新生事物27
1.6.3 電子體育未來(lái)的分類28
第 2 章 電子競(jìng)技的發(fā)展歷
程
29
2.1
令人應(yīng)接不暇的電子競(jìng)技發(fā)
展
29
2.2
電子競(jìng)技的起源與發(fā)
展
30
2.2.1
萌芽階段(19721989 年)30
2.2.2
發(fā)展階段(19901999 年)32
2.2.3
成熟階段(2000 年至今)34
2.3
國(guó)外電子競(jìng)技的發(fā)展歷
程
36
2.3.1
韓國(guó)電子競(jìng)技的發(fā)展歷程36
2.3.2
美國(guó)電子競(jìng)技的發(fā)展歷程39
2.3.3
歐洲電子競(jìng)技的發(fā)展歷程41
2.3.4
其他地區(qū)的電子競(jìng)技發(fā)展歷程43
2.4
中國(guó)電子競(jìng)技的發(fā)展歷
程
45
2.4.1
青銅時(shí)代(19982008 年)46
2.4.2
白銀時(shí)代(20092015 年)48
第
2.4.3 黃金時(shí)代(2016 年至今)50
2.5 電子競(jìng)技發(fā)展的科技驅(qū)動(dòng)力54
2.5.1 電子競(jìng)技發(fā)展的主要驅(qū)動(dòng)力54
2.5.2 PC 電競(jìng)的驅(qū)動(dòng)力:計(jì)算機(jī)與網(wǎng)絡(luò)技術(shù) 54
2.5.3 移動(dòng)電競(jìng)的驅(qū)動(dòng)力:移動(dòng)智能終端與移動(dòng)通信技術(shù) 55
2.6 中國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展的社會(huì)驅(qū)動(dòng)力55
2.6.1 愛(ài)好者自發(fā)時(shí)期56
2.6.2 游戲廠商主導(dǎo)時(shí)期56
2.6.3 社會(huì)化電競(jìng)時(shí)期57
2.7 電子競(jìng)技項(xiàng)目的發(fā)展58
2.7.1 電子競(jìng)技項(xiàng)目發(fā)展特點(diǎn)58
2.7.2 電子競(jìng)技項(xiàng)目的運(yùn)營(yíng)思路61
2.8 電子競(jìng)技急速發(fā)展的應(yīng)對(duì)方法62
第3 章 中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu) 63
3.1
比賽和選手只是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的冰山一
角
63
3.2
中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)概
述
64
3.2.1
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)圖64
3.2.2
電子競(jìng)技監(jiān)管機(jī)構(gòu)65
3.2.3
游戲產(chǎn)業(yè)65
3.2.4
電子競(jìng)技授權(quán)出資機(jī)構(gòu)66
3.2.5
電子競(jìng)技核心產(chǎn)業(yè)68
3.2.6
電子競(jìng)技相關(guān)產(chǎn)業(yè)69
3.2.7
電子競(jìng)技衍生產(chǎn)業(yè)69
3.2.8
電子競(jìng)技消費(fèi)者69
3.3 中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)運(yùn)作模式70
3.3.1 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的資金流向70
3.3.2 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的信息流向71
3.4 電子競(jìng)技核心產(chǎn)業(yè)價(jià)值公式72
3.4.1 內(nèi)容公式72
3.4.2 影響力公式73
3.4.3 商業(yè)價(jià)值公式73
3.5 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)73
4 章 電子競(jìng)技監(jiān)管機(jī)構(gòu)76
4.1 對(duì)電競(jìng)的認(rèn)識(shí)決定監(jiān)管電競(jìng)的方式76
4.2 電子競(jìng)技監(jiān)管的定位與作用76
4.3 電子競(jìng)技的主要監(jiān)管機(jī)構(gòu)
77
4.3.1 國(guó)家體育總局
77
4.3.2 國(guó)家廣播電視總局
80
4.3.3 國(guó)家新聞出版署
81
4.3.4 文化和旅游部
84
4.3.5 公安部門
85
4.3.6 消防部門
89
4.3.7 行業(yè)協(xié)會(huì)
91
4.4 近期的電子競(jìng)技政策
94
4.4.1 電競(jìng)相關(guān)重大國(guó)家政策
95
4.4.2 北京電競(jìng)政策
96
4.4.3 上海電競(jìng)政策
99
4.4.4 成都電競(jìng)政策100
4.4.5 西安電競(jìng)政策101
4.4.6 廣州電競(jìng)政策103
4.4.7 武漢電競(jìng)政策104
4.4.8 海南電競(jìng)政策104
4.5 電子競(jìng)技政策變化的分析106
4.5.1 影響電子競(jìng)技政策的因素106
4.5.2 電子競(jìng)技政策的發(fā)展規(guī)律107
4.5.3 對(duì)電子競(jìng)技政策的建議107
4.5.4 未成年人保護(hù)108
第5 章 游戲產(chǎn)業(yè)及電子競(jìng)技授權(quán)出資機(jī)構(gòu)109
5.1 游戲IP 授權(quán)是電子競(jìng)技的發(fā)動(dòng)機(jī)109
5.2 游戲產(chǎn)業(yè)及授權(quán)出資的定位與作用110
5.3 游戲產(chǎn)業(yè)110
5.3.1 游戲研發(fā)110
5.3.2 游戲發(fā)行及運(yùn)營(yíng)112
5.4 電子競(jìng)技游戲及賽事版權(quán)方113
5.4.1 電子競(jìng)技游戲版權(quán)方113
5.4.2 電子競(jìng)技賽事版權(quán)方116
5.5 電子競(jìng)技賽事主辦方及出資方118
5.5.1 電子競(jìng)技賽事主辦方118
5.5.2 電子競(jìng)技賽事出資方119
5.6 電子競(jìng)技贊助方120
5.6.1 電子競(jìng)技贊助方的贊助對(duì)象120
5.6.2 電子競(jìng)技贊助規(guī)模121
5.7 游戲公司布局電競(jìng)業(yè)務(wù)122
5.7.1 布局電競(jìng)業(yè)務(wù)的過(guò)程及原因122
5.7.2 深度介入電競(jìng)業(yè)務(wù)的結(jié)果123
5.7.3 游戲產(chǎn)品和電競(jìng)生態(tài)的關(guān)系124
5.7.4 未來(lái)電競(jìng)生態(tài)合作模式的探索125
第6 章 電子競(jìng)技市場(chǎng)與用戶128
6.1 用戶是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)40 年的決定力量128
6.2 電子競(jìng)技市場(chǎng)129
6.2.1 電子競(jìng)技市場(chǎng)相關(guān)概念129
6.2.2 電子競(jìng)技市場(chǎng)構(gòu)成130
6.2.3 電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模131
6.3 電子競(jìng)技用戶133
6.3.1 電子競(jìng)技用戶的分類133
6.3.2 中國(guó)電子競(jìng)技用戶畫像136
6.3.3 電子競(jìng)技用戶的未來(lái)137
6.4 電子競(jìng)技用戶群體的拓展138
6.4.1 逐漸成熟的電競(jìng)用戶群體138
6.4.2 認(rèn)知貫通與體驗(yàn)斷層138
6.4.3 轉(zhuǎn)化電競(jìng)用戶的方法139
第7 章 電子競(jìng)技核心產(chǎn)業(yè):賽事組織141
7.1 職業(yè)選手的高光與游戲沉迷的負(fù)面141
7.2 電競(jìng)賽事簡(jiǎn)介142
7.2.1 電競(jìng)賽事在產(chǎn)業(yè)中的重要作用142
7.2.2 電競(jìng)賽事的類型142
7.2.3 重要電競(jìng)賽事簡(jiǎn)介144
7.3 賽事組織的定位與作用
146
7.3.1 賽事組織的目標(biāo)146
7.3.2 賽事組織的核心組成及業(yè)務(wù)148
7.3.3 賽事組織的關(guān)鍵產(chǎn)出149
7.4 賽事組織:賽事聯(lián)盟與組委會(huì)153
7.4.1 賽事組委會(huì)153
7.4.2 電競(jìng)賽事聯(lián)盟及其類型153
7.4.3 聯(lián)盟及組委會(huì)的業(yè)務(wù)155
7.5 賽事組織:電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)與俱樂(lè)部160
7.5.1 電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)160
7.5.2 俱樂(lè)部的性質(zhì)與架構(gòu)161
7.5.3 俱樂(lè)部的業(yè)務(wù)163
7.6 賽事組織:電子競(jìng)技選手167
7.6.1 電子競(jìng)技選手的選拔標(biāo)準(zhǔn)167
7.6.2 電子競(jìng)技選手的工作內(nèi)容168
7.7 電子競(jìng)技從業(yè)者與參與者169
7.7.1 電競(jìng)參與者、職業(yè)選手及從業(yè)者的區(qū)別169
7.7.2 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)崗位種類169
7.7.3 慎重選擇成為電競(jìng)職業(yè)選手170
第
8
章 電子競(jìng)技核心產(chǎn)業(yè):內(nèi)容制作172
8.1 宏大的制作是為了造星172
8.2 內(nèi)容制作的定位與作用173
8.2.1 內(nèi)容制作的目標(biāo)173
8.2.2 內(nèi)容制作的核心組成及業(yè)務(wù)175
8.2.3 內(nèi)容制作的關(guān)鍵產(chǎn)出177
8.3 賽事制作與轉(zhuǎn)播177
8.3.1 賽事制作與轉(zhuǎn)播的架構(gòu)圖177
8.3.2 創(chuàng)意策劃177
8.3.3 項(xiàng)目管理179
8.3.4 賽事制作與執(zhí)行180
8.3.5 技術(shù)支持與保障182
8.3.6 賽事制作與轉(zhuǎn)播的標(biāo)準(zhǔn)183
8.4 節(jié)目類內(nèi)容制作183
8.4.1 節(jié)目類內(nèi)容的分類183
8.4.2 賽事周邊內(nèi)容183
8.4.3 游戲技巧內(nèi)容187
8.4.4 明星包裝內(nèi)容188
8.4.5 泛娛樂(lè)內(nèi)容188
8.5 藝人經(jīng)紀(jì)190
8.5.1 藝人的分類190
8.5.2
藝人的來(lái)
源
191
8.5.3
藝人的特
點(diǎn)
192
8.5.4
藝人經(jīng)紀(jì)的業(yè)
務(wù)
193
8.5.5
藝人經(jīng)紀(jì)的發(fā)展方
向
195
8.6
電競(jìng)造星思路的探
索
195
8.6.1
明星的定位與標(biāo)
簽
196
8.6.2
舞臺(tái)資源與曝光
度
196
8.6.3
社區(qū)內(nèi)容運(yùn)
營(yíng)
197
8.6.4
跨界合
作
197
第9 章 電子競(jìng)技核心產(chǎn)業(yè):宣傳播
出
199
9.1
電競(jìng)影響力出圈難的原
因
199
9.2
宣傳播出的定位與作
用
200
9.2.1
宣傳播出的目
標(biāo)
200
9.2.2 宣傳播出的核心組成及業(yè)務(wù)203
9.2.3宣傳播出的關(guān)鍵產(chǎn)出204
9.3 宣傳播出:品牌宣傳204
9.3.1 產(chǎn)品與品牌204
9.3.2 電競(jìng)賽事品牌運(yùn)營(yíng)205
9.3.3 口碑管理及危機(jī)公關(guān)206
9.4 宣傳播出:內(nèi)容傳播
207
9.4.1 電競(jìng)賽事播出渠道207
9.4.2 電競(jìng)內(nèi)容傳播渠道
213
9.4.3 電競(jìng)內(nèi)容的傳播周期214
9.5 宣傳播出:內(nèi)容矩陣及運(yùn)營(yíng)217
9.5.1 內(nèi)容運(yùn)營(yíng)與內(nèi)容矩陣217
9.5.2 電競(jìng)賽事內(nèi)容運(yùn)營(yíng)218
9.5.3 短視頻平臺(tái)內(nèi)容運(yùn)營(yíng)219
9.6 宣傳模式的變革 220
9.6.1 科技發(fā)展是變革的原因 220
9.6.2 宣傳模式的核心變化 220
第10 章 電子競(jìng)技核心產(chǎn)業(yè):商業(yè)化 224
10.1
與影響力不符的電競(jìng)商業(yè)化價(jià)
值
224
10.2
商業(yè)化的定位與作
用
225
10.2.1
商業(yè)化的目
標(biāo)
225
10.2.2
商業(yè)化的核心組成及業(yè)
務(wù)
227
10.2.3
商業(yè)化的關(guān)鍵產(chǎn)
出
229
10.3 電競(jìng)贊助與整合營(yíng)銷
230
10.3.1 電競(jìng)賽事贊助230
10.3.2 電競(jìng)俱樂(lè)部贊助233
10.3.3 線上線下多維度整合營(yíng)銷236
10.3.4 多維度電競(jìng)?cè)罢蠣I(yíng)銷236
10.3.5 生態(tài)內(nèi)容共創(chuàng)238
10.3.6 以轉(zhuǎn)化為核心訴求的嘗試238
10.4 賽事及內(nèi)容版權(quán)239
10.4.1 電競(jìng)賽事版權(quán)價(jià)值增長(zhǎng)239
10.4.2 電競(jìng)賽事版權(quán)分類241
10.5 商業(yè)化的其他形式242
10.5.1 明星藝人商業(yè)化242
10.5.2 游戲電競(jìng)IP衍生品243
10.5.3 線上及線下門票243
10.5.4 線上虛擬道具收入251
第11章 電子競(jìng)技相關(guān)產(chǎn)業(yè)245
10.5.5 線下實(shí)體商業(yè)收入246
10.6 電競(jìng)商業(yè)化增長(zhǎng)的特點(diǎn)248
10.6.1 市場(chǎng)存在與市場(chǎng)表達(dá)的不同步248
10.6.2 階梯式跳躍且保持階段性穩(wěn)步增長(zhǎng)249
11.1 電子競(jìng)技帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)251
11.2 電子競(jìng)技相關(guān)產(chǎn)業(yè)概述252
11.2.1 電子競(jìng)技相關(guān)產(chǎn)業(yè)的定義252
11.2.2 電子競(jìng)技相關(guān)產(chǎn)業(yè)的分類252
11.3 電競(jìng)場(chǎng)館及網(wǎng)吧行業(yè)254
11.3.1 電競(jìng)與網(wǎng)吧行業(yè)254
11.3.2 電競(jìng)場(chǎng)館的特殊性255
11.3.3 電競(jìng)場(chǎng)館建設(shè)標(biāo)準(zhǔn)256
11.3.4 場(chǎng)館助力上海電競(jìng)發(fā)展257
11.3.5 電競(jìng)場(chǎng)館的未來(lái)趨勢(shì)259
11.4 網(wǎng)絡(luò)及網(wǎng)絡(luò)設(shè)備行業(yè)259
11.4.1 網(wǎng)絡(luò)設(shè)備259
11.4.2 網(wǎng)絡(luò)及內(nèi)容傳輸260
11.5 游戲及電競(jìng)周邊設(shè)備行業(yè)261
11.5.1 PC設(shè)備及外設(shè)262
11.5.2 移動(dòng)設(shè)備264
11.5.3 其他游戲設(shè)備265
11.5.4 其他電競(jìng)周邊設(shè)備266
11.6 轉(zhuǎn)播及內(nèi)容制作設(shè)備行業(yè)266
11.6.1 轉(zhuǎn)播設(shè)備266
11.6.2 轉(zhuǎn)播車268
11.6.3 遠(yuǎn)程制作中心268
11.7 酒店與餐飲行業(yè)270
11.7.1 酒店行業(yè)270
11.7.2 餐飲行業(yè)271
11.8 基礎(chǔ)設(shè)施與電子競(jìng)技發(fā)展271
11.8.1 基礎(chǔ)設(shè)施對(duì)電競(jìng)發(fā)展的意義271
11.8.2 基礎(chǔ)設(shè)施的范圍和建設(shè)標(biāo)準(zhǔn)272
11.8.3 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)與地區(qū)發(fā)展272
第12 章 電子競(jìng)技衍生產(chǎn)業(yè)274
12.1 合作共贏是社會(huì)化電競(jìng)發(fā)展的必由之路274
12.2 電子競(jìng)技衍生產(chǎn)業(yè)概述275
12.2.1 電子競(jìng)技衍生產(chǎn)業(yè)的定義275
12.2.2 電子競(jìng)技衍生產(chǎn)業(yè)的分類275
12.3 電競(jìng)與實(shí)體及電子商業(yè)277
12.3.1 電競(jìng)與電子商業(yè)277
12.3.2 電競(jìng)與實(shí)體商業(yè)278
12.4 電競(jìng)教育278
12.4.1 電競(jìng)教育的背景278
12.4.2 電競(jìng)教育的現(xiàn)狀279
12.5 電競(jìng)地產(chǎn)281
12.5.1 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)園282
12.5.2 電競(jìng)商圈283
12.5.3 電競(jìng)小鎮(zhèn)284
12.6 其他電競(jìng)衍生產(chǎn)業(yè)285
12.6.1 電競(jìng)旅游285
12.6.2 電競(jìng)文學(xué)287
12.6.3 電競(jìng)影視287
12.6.4 電競(jìng)綜藝娛樂(lè)290
12.6.5 電競(jìng)動(dòng)漫291
12.6.6 電競(jìng)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用292
12.7 不斷拓展的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈292
12.7.1 電競(jìng)商業(yè)化、相關(guān)產(chǎn)業(yè)與衍生產(chǎn)業(yè)的關(guān)系293
12.7.2 泛娛樂(lè)與新文創(chuàng)293
12.7.3 線上線下超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景294
12.7.4 強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合、深度融合是衍生行業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)295
第13
章 電子競(jìng)技的未來(lái)297
13.1 科技進(jìn)步與人本精神
297
13.2 電子競(jìng)技的社會(huì)責(zé)任298
13.2.1 促進(jìn)思維發(fā)展,維護(hù)身心健康298
13.2.2 形成規(guī)模產(chǎn)業(yè),促進(jìn)國(guó)民經(jīng)濟(jì)發(fā)展298
13.2.3 參與文化建設(shè),增強(qiáng)民族文化自信299
13.2.4 提供新的應(yīng)用場(chǎng)景,促進(jìn)科技發(fā)展300
13.2.5 搭建新的競(jìng)技平臺(tái),弘揚(yáng)公平競(jìng)技的精神300
13.3 電子競(jìng)技的體育化301
13.3.1 早期電子競(jìng)技的體育歷程301
13.3.2 電子競(jìng)技正式入亞301
13.3.3 電競(jìng)?cè)電W步:成立GEF 302
13.3.4 電子競(jìng)技的大眾化302
13.3.5 電子競(jìng)技的標(biāo)準(zhǔn)化303
13.4 電子競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)304
13.4.1 賽事組織全球化
304
13.4.2 產(chǎn)業(yè)資本化
305
13.4.3 跨行業(yè)融合化
306
13.5 電子競(jìng)技與未來(lái)科技發(fā)展
307
13.5.1 游戲科技的發(fā)展
307
13.5.2 電競(jìng)賽事組織方式的發(fā)展
308
13.5.3 電競(jìng)轉(zhuǎn)播科技的發(fā)展
310
13.5.4 AI 電子競(jìng)技選手
313
13.6 電子競(jìng)技融入未來(lái)生產(chǎn)和生活
314
13.6.1 電競(jìng)虛擬場(chǎng)景融入生活
314
13.6.2 電競(jìng)在社會(huì)中的應(yīng)用
314
13.6.3 電子競(jìng)技助力體育強(qiáng)國(guó)
315
13.7 爭(zhēng)議中的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的未來(lái)316
第
14
章 后記318
14.1 電子競(jìng)技研究的未來(lái)方向318
14.1.1 電競(jìng)選手獨(dú)特能力和天賦的生物學(xué)證明318
14.1.2 女性電競(jìng)的案例研究319
14.1.3 從有限的學(xué)術(shù)資料中總結(jié)出結(jié)論和規(guī)律320
14.2 電子競(jìng)技研究的新思考321
14.2.1 突破思考局限,力求理性客觀322
14.2.2 科技進(jìn)步對(duì)人類的影響322
14.2.3 真正可貴的競(jìng)技精神324
參考文獻(xiàn)325